看我,我是官方,一些基本情况可能用户都说了,这里贴点资料,为网上用户放出来,欢迎@一起补充,关于力软部分基本差不多,迪西客部分请自行判断,不过要使用此类框架需要看公司具体情况,这里仅比较.部分。
浏览器兼容性
力软
支持各种主流浏览器,包含IE(微软)、Chrome(谷歌)、Safari(苹果)、Firefox(火狐)、Opera、360、遨游、猎豹等。
迪西客
支持IE8及以上、chrome(谷歌)、Firefox(火狐)、Safari(苹果)、360等主流浏览器。
平台技术
力软
基于ASP.NETMVC技术开发,具有分层逻辑,并且代码编写规范。该框架稳定、高效、成熟,能够保障后期开发系统的稳定性、安全性及良好的性能。
迪西客
基于.NET技术构建,应用MVC设计模式,采用基于浏览器的三层结构(B/A/S),结合最前端技术HTMLjqueryajaxjsonwebservice,为平台的拓展和发展提供了良好的基础和前景。
数据库支持
力软
框架支持Sqlserver、Mysql、Oracle等多种数据库(多个版本)。在同一系统中可同时连接多个数据库、多个数据库可以是不同类型的数据库。
迪西客
低版本的框架只支持Sqlserver,高版本的框架还支持Mysql和Oracle。
支持的设备类型
力软
支持电脑、平板、手机、智能硬件等多种设备。手机支持IOS、Android、支持微信企业号。
迪西客
支持电脑、平板、手机、智能硬件等多种设备。手机支持IOS、Android、支持微信企业号。
可开发的系统类型
力软
可以开发OA、ERP、BPM、CRM、WMS、TMS、MIS、BI、电商平台后台、物流管理系统、快递管理系统、教务管理系统等各类管理软件。
迪西客
可以开发ERP、OA、CRM、HRM、销售管理系统、资产管理系统等。并有部分价格版本的产品提供部分系统的开发模板。
权限管理
力软
独立的权限管理体系,多套系统可以统一管理权限。集合了组织机构、岗位、职位的权限管理(含盖各个功能模块),提供多种授权模方式;可对功能权限、数据权限、登陆IP及登陆时间进行管控;注重权限安全,拒绝一切非法访问。
迪西客
包括网页权限、应用权限、组件权限、流程权限、列表权限、表单的权限设置、搜索时的权限设置和树模块的权限设置。
主要应用组件
力软
组织架构、权限管理、工作流、自定义报表、快速开发、APP开发、微信组件、即时通讯、访问过滤、单点登录、导入与导出、自定义表单设计、报表图标分析、缓存集群、APP开发。
迪西客
工作流、表单设计、自定义报表、自定义图表分析、列表设计器、“树”设计器、搜索设计器、网页样板、导入与导出、权限设置、APP开发、微信组件。
开源程度
力软
全开源、全源码。
迪西客
最高价格版本有全部源码。
(低价格A方案部分运行源码。
中间价位B方案100%运行源码,无开发源码。
最高价格版本C方案,100%的运行源码和开发源码。)
授权体系
力软
完善的授权体系,购买签订合同后,进行框架所有源码的授权,并且一次授权终身使有效,不会有后期的收费。开发的系统如需出售,无需再次授权。并且不限用户数。
迪西客
所有价格方案都是运行端源码不限授权,可以多次开发,不需要支付额外费用。不限用户数。最高价格版本有开发源码。
免费售后服务
力软
协助安装、指导使用,提供一定期限内免费(视具体版本)的技术培训、版本升级、技术支持服务。
迪西客
提供一年内的协助安装和BUG修正、使用咨询,不提供一定期限内的免费技术培训、版本升级和技术支持服务。
界面UI
力软
前端UI基于JqueryBootstrap(后期会改成vue),界面简洁大气,UI底层库提供了大量UI组件开发者轻松就能完成各种炫丽界面的设计。不像EXT、EasyUI那样外观千篇一律,另外也省去了UI的授权费用,因为EXT、EasyUI都需要收费的。多套风格UI可选。
迪西客
dcxCreator全面采用潮流的网页设计理念和技术,时刻关注和参考流行前线的互联网产品体验,简单、漂亮是dcxCreator区别于同行产品的明显特征。
可扩展性及个性化
力软
提供所有源码,可扩展性强,可个性化定制。
迪西客
源码封装深,大部分版本只提供运行端源码,可扩展性一般,个性化开发难度较高。
开发难度
力软
全源码,有技术支持服务,开发过程中遇到的困难基本可以得到解决。
迪西客
简单系统的开发较为便捷。但进行深层次开发时,因为大部分版本只有运行端源码,且封装的很深,技术支持服务不到位,很难自己独立完成开发。但有部分价格方案有部分系统开发模板提供。
后期收费情况
力软
售后服务(超过服务期后):合同总额的20%/年
上门服务:3000元/天,上门服务所涉及的差旅费由客户方承担。
其余无其他收费情况。
迪西客
远程培训:3000元/时
技术支持:15000元/月或80000元/年
升级服务:1000元/次
API文档:1500元/份
系统迁移协助:2000元/套/次
系统集成:视情况定价
售后服务(超过服务期后):8800至30000元/年
主要适用客户
力软
开发人员为有一定基础的开发人员和高技术人员的公司,如:中小型软件开发公司、非软件公司的软件部门、需信息化建设的企业。
(力软的敏捷开发框架整合了大量的功能组件和现有的业务逻辑,能够让开发者只注重于功能的实现,而不用浪费时间去进行架构。很大程度上减少了开发的代码量,这使得刚入门的开发者也能进行系统的开发。同时,开源的系统能够自动生成代码,能够让一些资深开发人员进行更深层的扩展和个性化的定制。)
迪西客
对所需开发系统个性化要求不高、且开发能力较差的公司。对开发人员的要求非常低,只需逻辑清晰的项目负责人或其他无基础的人员就能进行开发。但难以进行个性化定制和系统的扩展。
(迪西客大部分产品只提供运行端源码,开发人员接触不到代码,所以开发难度比较低。但是要进行系统的扩展和定制化的时候,开发难度就大大提高了。)
价格透明程度
力软
价格透明度高,不会出现价格虚报的情况。偶尔有优惠活动。
迪西客
价格透明度高,不会出现价格虚报的情况。偶尔有优惠活动。
纪元1800《Anno1800》物流系统攻略不知如何解决,为此小编给大家收集整理纪元1800《Anno1800》物流系统攻略解决办法,感兴趣的快来看看吧。
纪元1800《Anno1800》物流系统攻略
新的DLC即将发布,很多小伙伴们正摩拳擦掌,跃跃欲试,准备向最终目标发起冲击
先别急着行动,先让冰心带你探秘纪元1800的工厂物流系统,帮你避开物流系统里面的种种神坑,看过本攻略之后再去养那帮大爷,你会少走很多弯路
主要问题有:
为什么我的仓库总是堵?为什么我的工厂老是缺少原料?这两个工厂能摆在一起吗?为什么我的生产统计表老是达不到预期生产力?统计列表里的数据真的100%可靠吗?神卡碾豆者除了卡片表面所描述的属性之外是否还有什么别的不为人知的秘密呢?
本期攻略将带大家一一解答这些问题
目录
第一章
工厂与仓库之间物流的基本规则,影响物流系统的因素
第1节 工厂的影响
第2节 小车的影响
第3节
仓库坡道、道路运输、小车装卸载的影响,电力的影响
第二章 单一工厂大饼的物流规律
第1节
初级工厂大饼的物流规律
第2节 非初级工厂大饼的物流规律
第3节 统计列表真的可靠吗?详解吃货专家BUG
第4节
摩卡咖啡烘培厂大饼的物流规律
第三章 偶联还是解偶联?生产链的两个模型
第1节 模型a:距离是关键
第2节
模型b:温柔的陷阱
第一章
工厂与仓库之间物流的基本规则,影响物流系统的因素
我们在游戏里点击工厂就会显示其附属的小车,点击小车也能直接选中其所属的工厂,工厂附近绿色的道路范围就是小车最大的活动范围,想要了解每辆工厂的小车都去干了什么可以直接在游戏里面进行观察,有**的行动路径,有小车头上的状态图标和所载的货物提示,一切行动均在我们的掌握之中
通过观察我们可以发现,一个工厂收集原料和运送成品的工作都是通过附近停靠的小车来实现的,当一个工厂需要收集原料时,小车就会从工厂出发前往仓库,在仓库装载完原料之后小车便会返回工厂,运出成品也是同样的过程
常见误区:
1.仓库也有小车
这个明显是不对的,随便观察一下就能看出来了,点击仓库不会显示任何小车,而且每个工厂都有专属于自己的小车,各个工厂的小车之间相互独立互不干扰
2.有专门收集原料的小车,也有专门运送成品的小车
这个也是错误的,工厂的小车同时担负着这2个任务,并且大概率是去一趟仓库就将收集原料和运送产品的工作一次性完成了
综上所述,很多因素都能影响到整个运输过程,下面我们来一个个的分析
第1节
工厂的影响
其实每个工厂本身就是一个小仓库,它们拥有内部储存空间,以咖啡烘培厂为例子,它能储存6吨咖啡豆和4吨咖啡,设置这个内部储存的主要目的就是为了给物流一个缓冲,工厂停产的原因,一是原料运送不及时导致短时间停产,二是成品积压超过了内部储存上限又运不出去导致短时间停产,以上2个问题是本文讨论的重点,还有别的原因会导致工厂停产,例如跨岛运输不及时导致整个岛屿原料断供,或者是产品积压导致整个岛屿爆仓,这2个问题很好解决,多搞几艘船加强运输就行了,没啥好讨论的
很明显,如果你不是急着用物资的话,那么工厂内部储存空间是越大越好,这就意味着缓冲空间越大,下面我们来观察一下各个工厂内部储存量都有些什么规律
先来看看成品储存量,绝大多数工厂遵循如下规律:
100%生产效率的工厂每15秒生产1吨货物/工厂最大成品储藏量8吨
100%生产效率的工厂每30秒生产1吨货物/工厂最大成品储藏量4吨
100%生产效率的工厂每60秒生产1吨货物/工厂最大成品储藏量2吨
100%生产效率的工厂大于60秒生产1吨货物/工厂最大成品储藏量1吨
游戏设计师要这么设计肯定是有道理的,大家想想,基础生产时间30秒的工厂,在某一个时间段里生产的货物是不是基础生产时间60秒的工厂的2倍呢?那么前者的内部储存空间理所应当地应该是后者的2倍才对
也有一些特例,例如游客的果园和化工厂
至于原料储存空间,各个工厂之间各不相同,大家可以自行在游戏里查看
第2节
小车的影响
上面多次提到运送不及时的问题,而小车就是导致这个问题产生的最直接的因素
以新世界一个橡胶园为例子,在燃料站和拖拉机出现之后,它的生产效率可以是从100%到500%之间任何一个数,这个里面的生产效率足足差了5倍,如果橡胶园的小车数量是一个固定数的话,那么达到高生产力的时候产出的橡胶怎么来得及运出去?
游戏设计师在这里编了一段程序将小车的数量与工厂生产力挂钩,生产力越高的工厂,小车数量也会越多
我们来实践一下,通过调整橡胶园的生产力来看看生产力和小车数量之间有什么样的关系
这是100%生产力的橡胶园,它只有1辆小车
我们通过加班增加1%生产力,马上就出现了第二辆小车
我们在工会里装备大忽悠和奇迹犁,配合加班达到201%生产力,出现了第三辆小车
我们再将拖拉机配上,撤走工会的卡片,配合加班达到301%生产力,出现了第四辆小车
再将工会卡片装备上,达到401%生产力,出现了第五辆小车
由此可以看出,每超过100%生产力,就会多出一辆小车,这个设计确实很好地解决了工厂的物流问题
上面这个结论对于大多数工厂都适用,但是也有一个特例:燃料站
经过实践,100%生产力的燃料站一共有5辆小车,101%到200%区间小车数量翻倍,一共10辆小车,201%到300%区间小车数量再加5,一共15辆小车
燃料站最常使用的卡片组合是新世界和安贝莎无人农场岛的(大忽悠+印刷机+机器人),这个组合的无人燃料站生产力是175%,10辆小车,由于影响力里的世界领袖BUFF能使旧世界和新世界每个岛屿增加200各阶级劳动力,假如你觉得你新世界的无人燃料站运输压力较大,不如将机器人换成推高机,这样生产力就变成了210%,额外附送5辆小车来帮你解决运输燃料的问题,但是代价就是多出一半的燃料站劳工劳动力,不过只要你没用满200劳工劳动力就不会对无人岛产生任何不利影响
关于道路运输、小车装卸载的影响,我们从游戏源代码入手,来看看默认小车的数据代码
Transporter7
TransporterCapacity10/TransporterCapacity
ProcessingTimes
LoadingTime20/LoadingTime
UnloadingTime20/UnloadingTime
/ProcessingTimes
TransporterSpeed0.7/TransporterSpeed
FeedbackTypeFactoryTransporter/FeedbackType
MaxWagonCount10/MaxWagonCount
NewWagonThreshold100/NewWagonThreshold
/Transporter7
其中
TransporterCapacity10/TransporterCapacity
这个表示一辆小车最多装载的货物总量是10吨,这条代码最主要的作用是限制世博会小车的运输量,让其每次都是10吨10吨地运,不然一辆小车每次运几百吨货物,那世博会都是秒开了。。。
LoadingTime20/LoadingTime
UnloadingTime20/UnloadingTime
这个表示小车在仓库的装载与卸载的时间均为20秒,这个时间与小车上载着多少吨货物没有任何关系(注意,工厂自己的小车在本工厂装卸载是立刻完成的)
TransporterSpeed0.7/TransporterSpeed
这个表示小车在默认道路上的行驶速度是每秒0.7格,在砖路上速度增加50%,达到每秒1.05格
MaxWagonCount10/MaxWagonCount
这个表示小车最大数量为10辆,也没啥意义,毕竟很少有哪个正常的工厂生产力能超过900%
NewWagonThreshold100/NewWagonThreshold
这个表示出现新小车所需要的额外生产力为100%,正好印证了上面那段推理